Le Ferrailleur
Der vielseitige Start: eine automatische Kanone, 100 Rumpfpunkte und 120 Nahrung für eine Reise mit mehr Vorräten.
Rumblekeep ist ein Survival-Spiel für eine Person: Verteidige den Zug und seine Passagiere bis zur Letzten Zuflucht. Bewegung und Schüsse sind automatisch; Prioritäten, Verteidigung, Kräfte und Routen bestimmst du.
Du startest mit einer Lokomotive und zwei Waggons. Jeder Startzug hat andere Waffen und Vorräte.
Der vielseitige Start: eine automatische Kanone, 100 Rumpfpunkte und 120 Nahrung für eine Reise mit mehr Vorräten.
Ein Laser durchschlägt Gegner in einer Reihe, begleitet von einem Frachtwaggon. Er bietet mehr Reichweite, startet aber mit 85 Rumpfpunkten und 100 Nahrung.
Ein Flammenwerfer und ein gepanzerter Frachtwaggon. Erlittener Schaden wird um 12,5 % reduziert, bei 100 Rumpfpunkten und 90 Nahrung zum Start.
Frost verlangsamt Bedrohungen, während eine Begleitkanone mit 25 % Leistung feuert. Der Zug startet mit 90 Rumpfpunkten und 90 Nahrung.
Die Reise beginnt im Industriebrachland und führt danach in die Toten Städte. Spätere Abzweigungen hängen von deinen Entscheidungen in der Fabrik ab.
Auf deiner ersten normalen Reise erklärt eine Hilfe das Markieren von Zielen, Kapseln und die erste Verbesserung. Du kannst sie überspringen; diese Entscheidung wird gespeichert und die Hilfe erscheint auf der nächsten Reise nicht erneut.
Der Zug folgt den Schienen und die Waffen feuern automatisch. Tippe einen Gegner an, um ihn zu markieren: Alle Waffen in Reichweite nehmen ihn ins Visier. Die Hauptkanone berechnet dann seinen Vorhalt und verursacht 25 % mehr Schaden.
Der Schild blockiert Treffer für drei Sekunden. Danach muss er sich aufladen, mit der Grundausrüstung dauert das 20 Sekunden. Spare ihn für einen Ansturm, ein gefährliches Geschoss oder einen angekündigten Bossangriff auf.
Nach drei Sekunden Ladezeit öffnet die Taste SURCHARGE vier Sekunden verlangsamtes Zielen. Wähle eine Richtung oder lasse die Kanone automatisch ein Ziel in Reichweite anvisieren. Der Strahl durchquert das Schlachtfeld 1,2 Sekunden lang, danach überhitzt die Waffe.
Gegner erkennen hilft dir bei der Entscheidung, worauf du dein Feuer konzentrierst.

Schild und Überladung sind nicht deine einzigen manuellen Aktionen. Bei manchen Begegnungen musst du zusätzlich unter Zeitdruck entscheiden.
In manchen Wellen erscheint eine Kapsel. Markiere und zerstöre sie, bevor sie verschwindet, um Impuls oder Frost zu speichern. Setze die Kraft dann im richtigen Moment ein. Solange eine Ladung gespeichert ist, erscheint keine weitere Kapsel.
Während eines Bosskampfs kann ein Hilfsziel das Schlachtfeld überqueren. Halte es als vorrangiges Ziel markiert, um den Rumpf zu reparieren oder die Schildaufladung zu verkürzen, bevor es verschwindet.
Impuls und Frost sind gespeicherte Kräfte. Sie unterscheiden sich von der Impulskanone und dem Frostschuss auf den Waggons.
Besiegte Gegner geben Erfahrung. Wähle bei jedem Stufenaufstieg eine von drei Verbesserungen.
Erhöhe Schaden, Feuerrate oder Reichweite. Durchschlag lässt Schüsse mehr Ziele durchdringen. Raketen ergänzen eine Flächenwaffe; Salven erhöhen die Zahl der abgefeuerten Raketen.
Wenn der Rumpf beschädigt ist, kann eine Reparatur zur Auswahl stehen. Sie stellt bis zu 30 Rumpfpunkte wieder her. Dafür verzichtest du bei diesem Stufenaufstieg auf eine andere Verbesserung.
Diese Verbesserungen stärken dich für die aktuelle Reise. Ein neuer Durchlauf beginnt wieder mit dem gewählten Startzug.
Ein intakter Zug reicht nicht: Seine Passagiere brauchen Nahrung.
Lokomotive und Waggons teilen sich einen Rumpfvorrat. Erlittener Schaden beeinträchtigt auch die Gesundheit der Passagiere. Die Reise endet, wenn der Rumpf oder die Gesundheit der Passagiere auf null fällt.
Die Vorräte nehmen während der Fahrt ab. Bei Nahrungsmangel verschlechtert sich die Gesundheit der Passagiere; mit Nahrung erholen sie sich langsam. Ein längerer Zug verbraucht mehr: Plane den nächsten Nachschub rechtzeitig.
Alle fünf Wellen erscheint ein Boss. Nach deinem Sieg kannst du in der Fabrik die verdienten Komponenten ausgeben und deinen Zug anpassen.
Bei jedem Halt kannst du einmal eine Rumpfreparatur und einmal Nachschub kaufen. Die Reparatur stellt bis zu 35 Rumpfpunkte wieder her, der Nachschub bringt bis zu 70 Nahrung, jeweils bis zur Kapazitätsgrenze.
Wähle einen Platz, um ein Modul einzubauen, die Waffe zu wechseln oder ihre Stufe zu erhöhen. Die Auswahl hängt vom Waggon, den verfügbaren Komponenten und den erreichten Halten ab. Neue Ausrüstung ersetzt das bisherige Modul an diesem Platz.
Waffen lassen sich in einem Karussell durchsehen; Vorräte werden auch bei nur einem Angebot genauso dargestellt. Du kannst eine Waffe prüfen, bevor du den Kauf mit Bauteilen bestätigst.
Ergänze einen Versorgungswaggon, einen gepanzerten Waggon oder bewaffnete Waggons. Der Zug kann neben der Lokomotive bis zu sechs Waggons umfassen. Neue Optionen werden im Verlauf der Halte freigeschaltet.
Die Neuanordnung öffnet eine eigene Ansicht mit Rückweg zur Fabrik. Verschiebe Waggons und tausche Ausrüstung zwischen bewaffneten Plätzen. Die Position zählt: Angriffe kommen auch von den Flanken und von hinten.
Die Reise hat ein Ziel. Deine Routen verändern die Bedrohungen, Schauplätze und Belohnungen vor dem letzten Durchgang.
In den Fabriken 10, 20 und 30 wählst du zwischen zwei Regionen, deren Gefahr und Belohnung angekündigt werden. Wälder, Eislande, das Meeresviadukt und offenes Brachland laufen schließlich am Staudamm der Letzten Zuflucht zusammen.
Nach einer Niederlage kannst du kostenlos bei der Ankunft an der zuletzt erreichten Fabrik neu beginnen, noch vor Einkäufen und Routenwahl. Die Versuche gehören zur selben Reise und erscheinen in der Bilanz.
Bei neuen Reisen folgen auf Fabrik 35 vier Annäherungswellen, bevor Le Verrouilleur in Welle 40 erscheint. Für den Sieg musst du den Boss und die letzten Bedrohungen vernichten, während Rumpf und Zustand der Passagiere noch über null liegen.
Die Letzte Zuflucht beendet die Reise und zeigt ihre Bilanz. Danach kannst du mit einer getrennten Kopie des siegreichen Zugverbands eine Endlosherausforderung starten, ohne diesen Sieg zu verändern.
