Le Ferrailleur
Le départ polyvalent : un canon automatique, 100 points de coque et 120 vivres pour prendre la route avec davantage de réserves.
Rumblekeep est un jeu de survie solo : défendez le train et ses passagers jusqu’au Dernier Refuge. Les déplacements et les tirs sont automatiques ; les priorités, les défenses, les pouvoirs et les routes vous appartiennent.
Vous partez avec une locomotive et deux wagons. Chaque départ change votre armement et vos réserves.
Le départ polyvalent : un canon automatique, 100 points de coque et 120 vivres pour prendre la route avec davantage de réserves.
Un laser qui traverse les ennemis alignés, accompagné d’un cargo. Il gagne en portée, mais commence avec 85 points de coque et 100 vivres.
Un lance-flammes et un cargo blindé. Les dégâts reçus sont réduits de 12,5 %, avec 100 points de coque et 90 vivres au départ.
Le givre ralentit les menaces et un canon d’escorte tire à 25 % de puissance. Le convoi commence avec 90 points de coque et 90 vivres.
Le voyage commence dans les Friches industrielles, puis rejoint les Villes mortes. Les bifurcations suivantes dépendent de vos choix à l’usine.
Lors du premier voyage normal, une aide montre le ciblage, les capsules et le premier choix d’amélioration. Vous pouvez passer cette aide ; ce choix reste mémorisé et elle ne revient pas au voyage suivant.
Le train suit les rails et les armes tirent automatiquement. Touchez un ennemi pour le marquer : les armes qui peuvent l’atteindre le prennent pour cible. Le canon principal anticipe alors son déplacement et inflige 25 % de dégâts supplémentaires.
Le bouclier bloque les impacts pendant trois secondes. Il doit ensuite se recharger, pendant 20 secondes avec l’équipement de base. Gardez-le pour une ruée, un projectile dangereux ou une attaque de boss annoncée.
Après trois secondes de charge, le bouton SURCHARGE ouvre une visée ralentie pendant quatre secondes. Choisissez une direction ou laissez le canon viser automatiquement une cible à portée. Le rayon traverse le terrain pendant 1,2 seconde, puis l’arme surchauffe.
Reconnaître les ennemis vous aide à décider où concentrer les tirs.

Le bouclier et la Surcharge ne sont pas vos seules actions manuelles. Certaines rencontres ajoutent une décision temporaire au combat.
Certaines manches font apparaître une capsule. Marquez-la et détruisez-la avant son départ pour stocker Impulsion ou Gel, puis déclenchez ce pouvoir au moment choisi. Aucune autre capsule n’apparaît tant qu’une charge est conservée.
Pendant un combat de boss, une cible de secours peut traverser le terrain. Maintenez-la comme cible prioritaire pour réparer la coque ou réduire la recharge du bouclier avant qu’elle ne disparaisse.
Impulsion et Gel sont des pouvoirs stockés. Ils restent distincts du canon à impulsion et du tir givrant installés sur les wagons.
Les ennemis éliminés rapportent de l’expérience. À chaque niveau, choisissez une amélioration parmi trois propositions.
Augmentez les dégâts, la cadence ou la portée. La perforation permet aux tirs de traverser davantage de cibles. Les missiles ajoutent une arme de zone ; les salves augmentent le nombre de missiles tirés.
Lorsque la coque est endommagée, une réparation peut apparaître parmi les choix. Elle restaure jusqu’à 30 points de coque. Prendre ce soin signifie renoncer à une autre amélioration pour ce niveau.
Ces améliorations construisent la puissance du voyage en cours. Une nouvelle partie repart du convoi choisi au départ.
Un train intact ne suffit pas : ses passagers ont besoin de vivres.
La locomotive et les wagons partagent une réserve de coque. Les dégâts subis affectent aussi l’état des passagers. Le voyage s’arrête si la coque ou l’état des passagers tombe à zéro.
Les réserves diminuent pendant le trajet. En cas de pénurie, l’état des passagers se dégrade ; lorsqu’ils sont nourris, ils récupèrent lentement. Un convoi plus long consomme davantage : anticipez le prochain ravitaillement.
Un boss apparaît toutes les cinq manches. Après sa défaite, l’usine permet de dépenser les composants gagnés pour adapter le convoi.
À chaque halte, vous pouvez acheter une réparation de coque et un ravitaillement, une fois chacun. La réparation rend jusqu’à 35 points de coque et le ravitaillement apporte jusqu’à 70 vivres, dans la limite des réserves.
Sélectionnez un emplacement pour installer un module, changer d’arme ou améliorer son niveau. Les choix dépendent du wagon, des composants disponibles et des haltes déjà franchies. Un nouvel équipement remplace le module de cet emplacement.
Les armes se parcourent en carrousel ; les vivres utilisent la même présentation, même avec une seule offre. Vous pouvez examiner une arme avant de confirmer son achat avec des composants.
Ajoutez un wagon de ravitaillement, un wagon blindé ou des wagons armés. Le convoi peut atteindre six wagons, en plus de la locomotive. Les ajouts se débloquent progressivement au fil des haltes.
La réorganisation s’ouvre dans une vue dédiée avec un retour à l’usine. Déplacez les wagons et échangez les équipements entre emplacements armés. La position compte : les attaques arrivent aussi sur les flancs et à l’arrière.
Le voyage possède une destination. Vos routes modifient les menaces, les décors et les récompenses rencontrés avant le dernier passage.
Aux usines 10, 20 et 30, choisissez entre deux régions annoncées avec leur danger et leur récompense. Forêts, terres gelées, viaduc et friches exposées finissent par converger vers le barrage du Dernier Refuge.
Après une défaite, vous pouvez reprendre gratuitement à l’arrivée de la dernière usine atteinte, avant ses achats et son choix de route. Les reprises restent rattachées au même voyage et figurent dans le bilan.
Pour les nouveaux voyages, l’usine 35 ouvre quatre manches d’approche avant le Verrouilleur à la manche 40. La victoire exige de détruire le boss et les dernières menaces avec une coque et un état des passagers encore positifs.
Le Dernier Refuge termine le voyage et affiche son bilan. Vous pouvez ensuite lancer un défi infini avec une copie séparée du convoi victorieux, sans modifier cette victoire.
