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À CHAQUE MENACE,
SON ARME.

Canon, missiles, éléments et dispositifs tactiques : les 17 armes de Rumblekeep donnent à chaque wagon une façon différente de défendre le convoi.

La force de frappe

Des tirs directs et des explosions pour ouvrir la voie.

Canon automatique

Tir direct

Le canon vise et tire automatiquement sur les ennemis à portée. C’est l’arme de départ du Ferrailleur et la base des wagons armés.

À prendre en compte. Un tir touche une seule cible au départ. La perforation permet ensuite de traverser davantage d’ennemis.

Lance-missiles

Explosion de zone

Les missiles poursuivent leur cible et explosent à l’impact. Ils se débloquent avec une amélioration en combat ; les salves ajoutent des missiles.

À prendre en compte. Il faut d’abord choisir l’amélioration Missiles. Les modifications du lanceur s’installent ensuite à l’usine.

Le feu, le froid, l’énergie

Jouez sur les alignements et la proximité des ennemis.

Rayon laser

Ennemis alignés

Un rayon traverse plusieurs ennemis placés sur sa trajectoire. Le Perceur commence le voyage avec cette arme.

À prendre en compte. Les dégâts diminuent à chaque cible traversée. Les ennemis dispersés profitent moins de son effet.

Lance-flammes

Cône et brûlure

Un cône de feu frappe plusieurs ennemis proches et les brûle. C’est l’arme de départ du Brasier.

À prendre en compte. Sa portée est courte et les brûlures ne se cumulent pas. Il faut accepter de laisser les ennemis approcher.

Tir givrant

Ralentissement

Le givre ralentit les déplacements des ennemis touchés. Le Veilleur l’associe dès le départ à un canon d’escorte.

À prendre en compte. Le ralentissement est réduit sur les boss. Le givre contrôle l’approche, mais ne remplace pas une forte puissance de feu.

Arc Tesla

Éclairs en chaîne

L’arc électrique passe d’un ennemi à l’autre lorsqu’ils sont assez proches. Une réponse aux groupes serrés.

À prendre en compte. Une cible isolée ne permet pas à la chaîne de se propager.

Les armes tactiques

Contrôlez le terrain et composez un armement complémentaire.

Dispersion

Gerbe rapprochée

Une gerbe puissante couvre les ennemis devant l’arme. Elle prend tout son intérêt lorsqu’ils arrivent au contact du convoi.

À prendre en compte. Les dégâts diminuent à distance. Associez-la à une arme capable d’agir plus loin.

Mortier

Frappe différée

Un obus déclenche une explosion de zone après 0,9 seconde. Sa longue portée permet de frapper avant le contact.

À prendre en compte. Les cibles rapides peuvent quitter la zone avant l’explosion. Le givre aide à les y maintenir.

Lance-mines

Défense de proximité

L’arme dépose des mines vers les menaces proches. Elles s’arment après 0,3 seconde ; trois mines peuvent rester actives.

À prendre en compte. Une mine ne protège pas immédiatement. Son efficacité dépend du passage des ennemis dans sa zone.

Harpon

Ancrage d’une cible

Le harpon frappe un ennemi et le retient pendant 1,2 seconde, laissant aux autres armes le temps de concentrer leurs tirs.

À prendre en compte. L’arme reste occupée pendant l’ancrage. L’effet de retenue est moins fort sur les boss.

Projecteur acide

Dégâts amplifiés

L’acide rend la cible plus vulnérable aux dégâts des autres armes pendant trois secondes. Il soutient les convois qui concentrent leur puissance de feu.

À prendre en compte. La corrosion ne se cumule pas et son amplification est réduite sur les boss.

Canon à impulsion

Repoussement

L’impulsion repousse les ennemis et redonne de l’espace autour du wagon.

À prendre en compte. Elle peut éloigner les cibles des armes à courte portée. Elle ne décroche pas les saboteurs déjà attachés au train.

Émetteur EMP

Interruption

L’impulsion électromagnétique interrompt les ruées des chargeurs et les tirs en préparation des cracheurs.

À prendre en compte. Sa cadence est lente. Les boss résistent davantage à l’interruption et ne peuvent pas être bloqués en continu.

Scies latérales

Défense au contact

Les scies découpent les ennemis dans la zone immédiate du wagon. Leur cadence élevée répond aux menaces qui atteignent les flancs.

À prendre en compte. Leur portée est très courte. Elles ne couvrent pas les ennemis restés à distance.

Porte-drones

Poursuite à distance

Les drones quittent le wagon, poursuivent leur cible puis reviennent à bord. Deux drones peuvent être déployés à la fois.

À prendre en compte. Le trajet aller-retour rythme les attaques : les drones ne sont pas constamment disponibles au wagon.

Lance-disques

Aller-retour tranchant

Les disques frappent sur leur trajet aller puis au retour vers le wagon. Deux lames peuvent être en vol en même temps.

À prendre en compte. Le placement des ennemis sur le trajet détermine les cibles touchées.

Canon à surcharge

Décharge manuelle

Après trois secondes de charge, le bouton DÉCHARGE permet de déclencher une frappe puissante au moment choisi.

À prendre en compte. L’arme surchauffe pendant trois secondes après le tir. Elle demande une action manuelle, contrairement aux autres armes.

Construire un arsenal cohérent

Une arme par emplacement

À l’usine, sélectionnez le wagon à équiper. Changer de module remplace celui de cet emplacement ; ajouter un wagon armé permet de combiner plusieurs familles. Les armes spéciales deviennent disponibles à partir de la deuxième halte, après la manche 10.

Le Perceur, le Brasier et le Veilleur embarquent leur arme spéciale dès le départ. Les quatre convois de départ offrent ainsi des approches différentes.

Améliorer plutôt que remplacer

Le Gros calibre renforce les tirs du canon au prix de leur cadence. L’Alimentation rapide privilégie la cadence avec des impacts plus légers.

Sur les missiles, les Charges élargies augmentent la zone d’explosion mais espacent les tirs. Les Frappes précises réduisent la zone pour tirer plus souvent. Les modules peuvent progresser jusqu’au niveau III, selon les haltes atteintes.