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PARA CADA AMENAZA,
UN ARMA.

Cañones, misiles, elementos y dispositivos tácticos: las 17 armas de Rumblekeep ofrecen a cada vagón una forma distinta de defender el convoy.

Potencia de fuego

Disparos directos y explosiones para abrir camino.

Cañón automático

Fuego directo

El cañón apunta y dispara automáticamente a los enemigos a su alcance. Marca un objetivo para que el cañón principal anticipe su movimiento e inflija un 25 % más de daño.

Ten en cuenta. Solo el cañón principal recibe esta bonificación. Al principio un disparo alcanza a un solo objetivo; la perforación permite después atravesar más enemigos.

Lanzamisiles

Explosión de área

Los misiles persiguen a su objetivo y explotan al impactar. Se desbloquean con una mejora en combate; las salvas añaden más misiles.

Ten en cuenta. Primero debes elegir la mejora Missiles. Las modificaciones del lanzador se instalan después en la fábrica.

Fuego, hielo y energía

Aprovecha las alineaciones y la proximidad de los enemigos.

Rayo láser

Enemigos alineados

Un rayo atraviesa a varios enemigos situados en su trayectoria. Marcar un objetivo conserva la potencia de los impactos secundarios antes de su reducción normal.

Ten en cuenta. Sin un objetivo marcado, los impactos posteriores al primero pierden un 40 % de daño adicional. Los enemigos dispersos aprovechan menos el rayo.

Lanzallamas

Cono y quemadura

Un cono de fuego golpea y quema a varios enemigos cercanos. Es el arma inicial del convoy Le Brasier.

Ten en cuenta. Su alcance es corto y las quemaduras no se acumulan. Debes dejar que los enemigos se acerquen.

Disparo de hielo

Ralentización

El hielo ralentiza el movimiento de los enemigos alcanzados. Le Veilleur lo combina desde el inicio con un cañón de escolta.

Ten en cuenta. La ralentización se reduce contra los jefes. El hielo controla el avance, pero no sustituye una gran potencia de fuego.

Arco Tesla

Rayos en cadena

El arco eléctrico salta de un enemigo a otro si están lo bastante cerca. Una respuesta a los grupos compactos.

Ten en cuenta. Un objetivo aislado no permite que la cadena se propague.

Armas tácticas

Controla el terreno y combina armas complementarias.

Dispersión

Ráfaga de corto alcance

Una potente ráfaga cubre a los enemigos frente al arma. Resulta especialmente útil cuando llegan al convoy.

Ten en cuenta. El daño disminuye con la distancia. Combínala con un arma capaz de actuar más lejos.

Mortero

Impacto retardado

Un proyectil provoca una explosión de área tras 0,9 segundos. Su largo alcance permite golpear antes del contacto.

Ten en cuenta. Los objetivos rápidos pueden salir de la zona antes de la explosión. El hielo ayuda a mantenerlos dentro.

Lanzaminas

Defensa cercana

El arma coloca minas hacia las amenazas cercanas. Se arman tras 0,3 segundos; pueden permanecer activas tres minas.

Ten en cuenta. Una mina no protege de inmediato. Su eficacia depende de que los enemigos pasen por su zona.

Arpón

Anclaje de un objetivo

El arpón golpea a un enemigo y lo retiene durante 1,2 segundos, dando tiempo a las otras armas para concentrar sus disparos.

Ten en cuenta. El arma permanece ocupada durante el anclaje. El efecto de retención es menor contra los jefes.

Proyector de ácido

Daño amplificado

El ácido hace al objetivo más vulnerable al daño de las otras armas durante tres segundos. Apoya a los convoyes que concentran su potencia de fuego.

Ten en cuenta. La corrosión no se acumula y su amplificación se reduce contra los jefes.

Cañón de impulso

Retroceso

El impulso empuja a los enemigos y crea espacio alrededor del vagón.

Ten en cuenta. Puede alejar a los objetivos de las armas de corto alcance. No desprende a los saboteadores ya enganchados al tren.

Emisor EMP

Interrupción

El pulso electromagnético interrumpe las embestidas de los embestidores y los disparos que preparan los escupidores.

Ten en cuenta. Su cadencia es lenta. Los jefes resisten mejor las interrupciones y no pueden quedar bloqueados de forma continua.

Sierras laterales

Defensa al contacto

Las sierras cortan a los enemigos en la zona inmediata del vagón. Su alta cadencia responde a las amenazas que llegan a los flancos.

Ten en cuenta. Su alcance es muy corto. No cubren a los enemigos que se mantienen a distancia.

Portadrones

Persecución a distancia

Los drones salen del vagón, persiguen a su objetivo y regresan a bordo. Pueden desplegarse dos drones a la vez.

Ten en cuenta. El viaje de ida y vuelta marca el ritmo de los ataques: los drones no están siempre disponibles en el vagón.

Lanzadiscos

Corte de ida y vuelta

Los discos golpean en la ida y al regresar al vagón. Puede haber dos cuchillas en vuelo a la vez.

Ten en cuenta. La posición de los enemigos en la trayectoria determina qué objetivos reciben el impacto.

Cañón de sobrecarga

Rayo perforante manual

Tras tres segundos de carga, el botón SURCHARGE abre cuatro segundos de apuntado ralentizado. Después, el rayo cruza el campo de batalla durante 1,2 segundos en la dirección elegida.

Ten en cuenta. Si no eliges una dirección, el cañón apunta automáticamente a un objetivo a su alcance. Si no hay objetivo, la carga permanece lista. El sobrecalentamiento empieza después del rayo.

Construir un arsenal equilibrado

Un arma por posición

En la fábrica, selecciona el vagón que quieras equipar. Cambiar un módulo sustituye al de esa posición; añadir un vagón armado permite combinar varias familias. Las armas especiales están disponibles a partir de la segunda parada, después de la oleada 10.

Le Perceur, Le Brasier y Le Veilleur llevan su arma especial desde el inicio. Los cuatro convoyes iniciales ofrecen así enfoques diferentes.

Distinguir el arma principal de los apoyos

El arma principal utiliza toda su potencia. Los vagones armados añadidos disparan al 40 % de esa potencia y el cañón de escolta del convoy Le Veilleur al 25 %. Coloca estos apoyos para complementar el convoy, no para sustituir por sí solos su ataque principal.

Mejorar en lugar de sustituir

Gros calibre (Gran calibre) refuerza los disparos del cañón a costa de su cadencia. Alimentation rapide (Alimentación rápida) favorece la cadencia con impactos más ligeros.

En los misiles, Charges élargies (Cargas ampliadas) aumenta la zona de explosión, pero espacia los disparos. Frappes précises (Impactos precisos) reduce la zona para disparar más a menudo. Los módulos pueden alcanzar el nivel III según las paradas alcanzadas.

La Sobrecarga, el cañón de impulsos y los poderes recuperados son tres sistemas diferentes. Ver las cápsulas y los poderes manuales.