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A OGNI MINACCIA,
LA SUA ARMA.

Cannoni, missili, elementi e dispositivi tattici: le 17 armi di Rumblekeep offrono a ogni vagone un modo diverso di difendere il convoglio.

Potenza di fuoco

Colpi diretti ed esplosioni per aprire la strada.

Cannone automatico

Tiro diretto

Il cannone mira e spara automaticamente ai nemici a portata. È l'arma iniziale di Le Ferrailleur e la base dei vagoni armati.

Da considerare. All'inizio un colpo raggiunge un solo bersaglio. La perforazione permette poi di attraversare più nemici.

Lanciamissili

Esplosione ad area

I missili inseguono il bersaglio ed esplodono all'impatto. Si sbloccano con un potenziamento in combattimento; le salve aggiungono missili.

Da considerare. Devi prima scegliere il potenziamento Missiles. Le modifiche al lanciatore si installano poi in fabbrica.

Fuoco, gelo ed energia

Sfrutta l'allineamento e la vicinanza dei nemici.

Raggio laser

Nemici allineati

Un raggio attraversa più nemici lungo la sua traiettoria. Le Perceur inizia il viaggio con quest'arma.

Da considerare. I danni diminuiscono a ogni bersaglio attraversato. I nemici dispersi ne riducono l'efficacia.

Lanciafiamme

Cono e ustione

Un cono di fuoco colpisce e brucia più nemici vicini. È l'arma iniziale di Le Brasier.

Da considerare. La portata è corta e le ustioni non si accumulano. Devi accettare che i nemici si avvicinino.

Colpo gelante

Rallentamento

Il gelo rallenta il movimento dei nemici colpiti. Le Veilleur lo abbina fin dall'inizio a un cannone di scorta.

Da considerare. Il rallentamento è ridotto sui boss. Il gelo controlla l'avvicinamento, ma non sostituisce una forte potenza di fuoco.

Arco Tesla

Fulmini a catena

L'arco elettrico passa da un nemico all'altro se sono abbastanza vicini. Una risposta ai gruppi compatti.

Da considerare. Un bersaglio isolato non permette alla catena di propagarsi.

Armi tattiche

Controlla il terreno e combina armi complementari.

Dispersione

Rosa a corto raggio

Una potente rosa di colpi copre i nemici davanti all'arma. Dà il meglio quando arrivano a contatto con il convoglio.

Da considerare. I danni diminuiscono con la distanza. Abbinala a un'arma capace di colpire più lontano.

Mortaio

Colpo ritardato

Un proiettile provoca un'esplosione ad area dopo 0,9 secondi. La lunga portata permette di colpire prima del contatto.

Da considerare. I bersagli veloci possono lasciare l'area prima dell'esplosione. Il gelo aiuta a trattenerli.

Lanciamine

Difesa ravvicinata

L'arma deposita mine verso le minacce vicine. Si armano dopo 0,3 secondi; possono restare attive tre mine.

Da considerare. Una mina non protegge immediatamente. La sua efficacia dipende dal passaggio dei nemici nella zona.

Arpione

Ancoraggio di un bersaglio

L'arpione colpisce un nemico e lo trattiene per 1,2 secondi, dando alle altre armi il tempo di concentrare il fuoco.

Da considerare. L'arma resta occupata durante l'ancoraggio. L'effetto di trattenimento è più debole sui boss.

Proiettore acido

Danni amplificati

L'acido rende il bersaglio più vulnerabile ai danni delle altre armi per tre secondi. Supporta i convogli che concentrano la potenza di fuoco.

Da considerare. La corrosione non si accumula e la sua amplificazione è ridotta sui boss.

Cannone a impulso

Respingimento

L'impulso respinge i nemici e crea spazio attorno al vagone.

Da considerare. Può allontanare i bersagli dalle armi a corto raggio. Non stacca i sabotatori già aggrappati al treno.

Emettitore EMP

Interruzione

L'impulso elettromagnetico interrompe le cariche degli assaltatori e i tiri in preparazione degli sputatori.

Da considerare. La cadenza è lenta. I boss resistono di più all'interruzione e non possono essere bloccati continuamente.

Seghe laterali

Difesa a contatto

Le seghe tagliano i nemici nella zona immediata del vagone. L'elevata cadenza risponde alle minacce che raggiungono i fianchi.

Da considerare. La portata è molto corta. Non coprono i nemici che restano a distanza.

Portadroni

Inseguimento a distanza

I droni lasciano il vagone, inseguono il bersaglio e tornano a bordo. Si possono schierare due droni alla volta.

Da considerare. Il tragitto di andata e ritorno scandisce gli attacchi: i droni non sono sempre disponibili sul vagone.

Lanciadischi

Taglio di andata e ritorno

I dischi colpiscono all'andata e al ritorno verso il vagone. Due lame possono essere in volo contemporaneamente.

Da considerare. La posizione dei nemici lungo la traiettoria determina i bersagli colpiti.

Cannone a sovraccarico

Scarica manuale

Dopo tre secondi di carica, il pulsante DÉCHARGE permette di scatenare un colpo potente al momento scelto.

Da considerare. L'arma si surriscalda per tre secondi dopo il colpo. Richiede un'azione manuale, a differenza delle altre armi.

Costruire un arsenale equilibrato

Un'arma per slot

In fabbrica, seleziona il vagone da equipaggiare. Cambiare modulo sostituisce quello dello slot; aggiungere un vagone armato permette di combinare più famiglie. Le armi speciali diventano disponibili dalla seconda sosta, dopo l'ondata 10.

Le Perceur, Le Brasier e Le Veilleur hanno la loro arma speciale fin dall'inizio. I quattro convogli iniziali offrono così approcci diversi.

Migliorare invece di sostituire

Gros calibre (Grosso calibro) rafforza i colpi del cannone a scapito della cadenza. Alimentation rapide (Alimentazione rapida) privilegia la cadenza con colpi più leggeri.

Sui missili, Charges élargies (Cariche ampliate) aumenta l'area dell'esplosione ma distanzia i colpi. Frappes précises (Colpi precisi) riduce l'area per sparare più spesso. I moduli possono arrivare al livello III, in base alle soste raggiunte.